Projekt współfinansowana ze środków budżetu Województwa Mazowieckiego.
WYTWÓRNIE WARSZAWSKIE
GRANNA
JAK „HODOWLA ZWIERZĄTEK” Z KUCHENNEGO STOŁU
POWĘDROWAŁA W ŚWIAT, czyli Wydawnictwo Gier Planszowych GRANNA z Warszawy
Na fali gospodarczego boomu po 1989 roku, powstało wiele nowych firm i wydawnictw, działających w szeroko pojętej branży dziecięcej. Niektóre nie odniosły większego sukcesu, inne – istnieją do dziś i są doskonale rozpoznawalne. Opowieścią zamykającą nasz cykl jest historia firmy, która odniosła międzynarodowy sukces, a której sztandarowym produktem od ćwierćwiecza pozostaje gra wymyślona podczas drugiej wojny światowej przez wybitego polskiego matematyka, profesora Karola Borsuka. Poznajmy bliżej Wydawnictwo Gier Planszowych GRANNA z Warszawy.
Hala produkcyjna. | MEMO. | Quiz Dlaczego koty mają wąsy? |
---|---|---|
Loteryjka. Gacek, gdzie jesteś? | Hodowla Zwierzątek. | Super Farmer. |
Super Farmer. | Ewa i Konrad Falkowscy. |
fotografie eksponatów ze zbiorów Muzeum Domków Lalek, Gier i Zabawek.
W przeciwieństwie do lat 60. i 70., dość bogatych w różnorodne tytuły gier, okres kryzysowych lat 80. był dla rynku gier planszowych i karcianych w Polsce dość ubogi. Grywano głównie w Warcaby, Chińczyka, Bierki, Skaczące czapeczki, Grzybobranie i Czarnego Piotrusia. Do tego kanonu tytułów rzadko dochodziły nowe, choć jeśli się pojawiały, cieszyły się dużym zainteresowaniem – zwłaszcza, jeśli były przedrukami gier z Zachodu i miały „zachodnią” szatę graficzną. Przykładem jest np. kultowy Mastermind, Ruletka czy Monopoly – gra w Polsce znana wówczas jako Eurobiznes, produkowana od 1983 roku przez firmę LABO – lub jej bardziej stylowa wersja, czyli Fortuna, wydana w 1984 roku przez Spółdzielnię Rzemieślniczą Żoliborz.
W czasie okresowych niedoborów materiałów zdarzało się, iż pudełka do gier były nie dość sztywne i szybko się niszczyły, a plansze, karty i elementy gry drukowano bez dbałości o wykończenie, na cienkich, powlekanych tekturkach. Choć wydawane wcześniej gry projektowali świetni graficy i ilustratorzy, w latach 80. coraz częściej zdarzało się, iż szata graficzna pozostawiała wiele do życzenia, zwłaszcza w grach produkowanych przez małe zakłady rzemieślnicze i przydomowe drukarnie.
Lukę w rynku gier dostrzegło małżeństwo Ewy i Konrada Falkowskich, którzy w roku 1991, wraz z Dorotą Woyke-Polec, założyli firmę GRANNA. Pełna nazwa spółki brzmiała wówczas Granna Gry i Zabawki Edukacyjne. Nazwa GRANNA wzięła się z połączenia słów „gra” i Anna.
Pierwsze, bardzo proste gry GRANNY – w tym pierwsza z nich zatytułowana Memo – powstawały w wynajętym garażu, w oparciu o skromny budżet rodzinny i pracę własnych rąk, a za magazyn służyła wynajęta piwnica. W 1993 roku została kupiona pierwsza maszyna do foliowania pudełek, a rok później zakład przeniesiono do hali produkcyjnej o powierzchni 200 m2. Biuro obsługiwały wówczas trzy osoby, zaś kilkanaście osób pracowało przy produkcji.
Ogromnym przełomem w możliwościach produkcyjnych stał się zakup w 1996 roku maszyny do składania pudełek. Od tego momentu rozwój firmy i samego parku maszynowego następował bardzo dynamicznie. W 1997 roku w Polsce otworzyły się pierwsze sklepy zachodnich sieci, z którymi GRANNA nawiązała współpracę. Firma zaczęła również wystawiać swoje wyroby na imprezach branżowych, m.in. na największych targach zabawkarskich w Norymberdze, co kolosalnie zwiększyło możliwości dystrybucji gier i układanek.
Założyciele GRANNY od początku stawiali na najwyższą jakość wydawniczą i dobrą szatę graficzną. Zatrudniali cenionych i popularnych wówczas grafików, m.in. Edwarda Lutczyna, zaś poziom wykonania wyrobów był porównywalny z jakością gier renomowanych wydawnictw zachodnich. Z czasem, dzięki zaawansowanemu parkowi maszynowemu, w grach zaczęły się pojawiać coraz bardziej wysublimowane komponenty z różnych materiałów, w tym z drewna i z plastiku.
Popularnymi tytułami pierwszych lat działalności były różne wersje gry Memo, układanka Patyczaki, Sombrero czy melonik oraz loteryjka Gacek gdzie jesteś. Bieg historii firmy zmieniło jednak przede wszystkim spotkanie założycieli GRANNY z wdową po profesorze Borsuku, która opowiedziała niezwykle ciekawą rodzinną historię sprzed pół wieku.
W 1943 roku Niemcy okupujący Warszawę uniemożliwili pracę naukowcom zatrudnionym na Uniwersytecie. Jednym z nich był wybitny matematyk – profesor Karol Borsuk, który z dnia na dzień pozostał bez środków do życia. Pomysłem na ratowanie rodzinnego budżetu było… wymyślenie i wyprodukowanie własnym sumptem gry planszowej. W wielu szczegółach widać jej matematyczny rodowód. Oparta jest na rachunku prawdopodobieństwa, ale jej przebieg zależy od indywidualnych, strategicznych decyzji graczy.
Dwie kostki, którymi rzucają jednocześnie uczestnicy gry, są dwunastościanami foremnymi. Na ściankach umieszczono po jednym obrazku wilka i lisa oraz liczniejsze obrazki zwierząt: królików, owiec, świń, krów i koni. Aby pozyskać pierwsze zwierzątko do hodowli, trzeba wyrzucić na obu kostkach jego zdublowaną podobiznę, później, aby powiększać stado, po wyrzuceniu np. królika otrzymuje się nowego królika za każdą posiadaną parę, uwzględniając również tego na kostce. Zwierzęta można wymieniać na inne, według podanego w regulaminie cennika. Obrazki na kostkach pojawiają się oczywiście z częstotliwością dostosowaną do tego cennika. Antagoniści – wilk i lis – czyhają, aby zaatakować hodowlę. By temu zapobiec, gracz w drodze wymiany może nabyć psy, które będą bronić gospodarstwo przed drapieżnikami.
W czasie okupacji gra powstawała dosłownie na kuchennym stole. Pudełka z zawartością były wykonywane ręcznie przez profesora i jego żonę Zofię Borsukową, zaś autorką rysunków zwierzątek była znajoma małżeństwa – Janina Śliwicka. Gra szybko zyskała wielką popularność – najpierw wśród rodziny, a później w coraz szerszych kręgach osób znajomych i nieznajomych. W domu państwa Borsuków dosłownie rozdzwonił się telefon, a w słuchawce co rusz można było usłyszeć pytanie: „Czy to hodowla zwierzątek?”. Profesor, któremu mimo trudnych czasów nigdy nie brakowało humoru, odpowiadał modulując głos: „Tak. Borsuk przy telefonie.”
Gra bawiła nie tylko dzieci. Wciągała także dorosłych, pomagając wszystkim przetrwać ponure, okupacyjne wieczory. Trudno oszacować, ile kompletów gier wykonano, na pewno były ich dziesiątki, jeśli nie setki. Długo wydawało się, że wszystkie spłonęły wraz z miastem w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944 roku. Szczęśliwie okazało się, że u znajomych rodziny, poza Warszawą, zachował się jeden egzemplarz i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków.
W 1997 roku, z inicjatywy Pani Zofii Borsukowej, GRANNA rozpoczęła wydawanie Hodowli Zwierzątek pod zmienionym tytułem Superfarmer i w całkowicie nowej szacie graficznej. Gra doczekała się kilku wydań i została przełożona na wiele języków, szybko przekraczając milion sprzedanych egzemplarzy. Dzisiaj jest eksportowana do ponad dwudziestu krajów świata, pozostając niezmiennie największym hitem sprzedażowym firmy, zaś oryginał, prawdopodobnie jedyny zachowany egzemplarz Hodowli Zwierzątek można obejrzeć w Muzeum Powstania Warszawskiego, zaś w muzealnym sklepiku kupić jej wierny reprint.
Pod koniec XX wieku GRANNA dysponowała w stałej sprzedaży ponad stoma tytułami gier, plasując się w czołówce polskich wydawnictw gier planszowych. Bardzo nowatorską na owe czasy, długofalową misją GRANNY, którą z sukcesem wdrażała związana z firmą prawie od początku jej istnienia, dyrektor ds. promocji Bożena Michalska, było upowszechnianie samej idei grania w planszówki. Firma wspierała lokalne społeczności w tworzeniu klubów gier planszowych, często inicjując powstawanie tych klubów, a także organizując turnieje i konkursy planszówkowe w całej Polsce.
Od 2007 roku GRANNA mieści się w nowo powstałym, dużym kompleksie fabryczno-magazynowym na warszawskim Targówku i zatrudnia ponad 100 osób. Firma oferuje obecnie ponad 200 tytułów. Przygotowując opracowania w różnych wersjach językowych, sprzedaje swoje produkty do ponad 20 krajów na całym świecie. W gry GRANNY grają dzieci i dorośli z Czech, Węgier, Niemiec, Francji, Litwy, Łotwy, Szwecji, Danii i Norwegii, Hiszpanii, Włoch, Japonii, Korei Południowej, Australii, USA, Brazylii, Ukrainy i innych krajów.
Za swoją działalność wydawniczą i edukacyjną, firma co roku otrzymuje wiele nagród i wyróżnień zarówno w Polsce, jak i za granicą. GRANNA jest doskonałym przykładem firmy powstałej na fali transformacji gospodarczej końca XX wieku, która dzięki pomysłowości i determinacji założycieli, zaczynających od ręcznego składania gier w przydomowym garażu, wyrosła na nowoczesne wydawnictwo o międzynarodowej renomie.
Tekst powstała w ramach realizacji projektu
MAZOWIECKI PRZEMYSŁ ZABAWKARSKI XX WIEKU
– interaktywna mapa-wystawa.
Koncepcja i projekt cyklu: Aneta Popiel-Machnicka
Opracowanie tekstów: Aneta Popiel-Machnicka, Alicja Sztylko
Redakcja językowa i korekta tekstu: Magdalena Reczko
Współpraca w zakresie opracowań archiwaliów: Róża Popiel-Machnicka
Współpraca organizacyjna: Weronika Goworowska-Oleś, Bożena Michalska
__________
Zadanie publiczne MAZOWIECKI PRZEMYSŁ ZABAWKARSKI XX WIEKU – INTERAKTYWNA MAPA-WYSTAWA, dofinansowane ze środków z budżetu Województwa Mazowieckiego.