top of page
MUZEUM DOMKOW 2021logo_m.jpg
Mapa_logo.jpg
logo mazowsze samo.jpg

Projekt współfinansowana ze środków budżetu Województwa Mazowieckiego.

   WYTWÓRNIE WARSZAWSKIE  

  ZYGMUNT TIETZ  

ZANIM POWSTAŁY ZAJĘCIA PRAKTYCZNO-TECHNICZNE,

czyli Wytwórnia Zabawek Blaszanych i Gier Towarzyskich ZYGMUNTA TIETZA z Warszawy

Na początku wieku XX, na ziemiach polskich zyskiwały popularność założenia pedagogiki freblowskiej oraz szwedzka metoda nauczania prac ręcznych zwana slojdem. Niemiecki pedagog Friedrich Wilhelm Froebel, nazywany ojcem nowożytnego wychowania przedszkolnego, stworzył w XIX wieku filozofię kształcenia, w której podkreślał wpływ najwcześniejszych doświadczeń i zabaw dziecka na jego osiągnięcia w przyszłości. Według pedagogiki freblowskiej, dorośli powinni traktować dzieci z szacunkiem i stwarzać im odpowiednie warunki do wszechstronnego rozwoju, w tym zapewniać odpowiednie zabawki i kontakt z naturą.

Rikszą po Warszawie.

Rikszą po Warszawie.

Rikszą po Warszawie.

Rikszą po Warszawie.

Ogłoszenia prasowe

Ogłoszenia prasowe

Wesoła Drabinka.

Wesoła Drabinka.

Wesoła Drabinka.

Wesoła Drabinka.

Wesoła Drabinka.

Wesoła Drabinka.

Szarada autorstwa Zygmunta Tietza.

Szarada autorstwa Zygmunta Tietza.

fotografie eksponatów ze zbiorów Marka Sosenki  - Fundacja Zbiory Rodziny Sosenków.

 

Określenie slojd pochodzi od szwedzkiego wyrazu oznaczającego biegłość, zręczność, a przyjęło się jako nazwa zajęć z materiałami takimi jak drewno, metal, wiklina, tektura, włóczka czy tkanina. Metoda slojdu powstała w XIX wieku w Danii, a została udoskonalona i spopularyzowana w Szwecji, gdzie wykształcono kilka tysięcy nauczycieli z ponad trzydziestu krajów. Ci z kolei, w różnych regionach świata, propagowali edukację poprzez poznawanie podstaw rękodzieła i rzemiosła. Slojd w założeniu miał zachęcać dzieci do poznawczo-praktycznej aktywności, nauczyć planowania, projektowania i pracowitości oraz rozwijać ich zdolności manualne.

 

Zestawy zabawek i przyrządów do zajęć freblowskich oraz slojdu, a także gry towarzyskie, zaczął wytwarzać w 1901 roku Zygmunt Tietz, właściciel zakładu introligatorskiego otworzonego pięć lat wcześniej w Warszawie. Jego zabawki i gry, tworzone w zgodzie z modnymi wówczas teoriami pedagogicznymi, szybko zdobyły rynki zbytu. Do kanonu tego typu zabawek należały wszelkie zestawy do nauki rękodzieła i majsterkowania oraz łamigłówki i układanki.

 

Tietz rozwinął produkcję z takim rezultatem, że w ciągu kilku lat wyrugował zupełnie wyroby ryskiej fabryki „Firecke et Leutke”, która do tego czasu zasilała rynek Rosji i b. Kongresówki – jak dowiadujemy się z artykułu przybliżającego historię firmy Tietza, zamieszczonego w 1929 roku w Gazecie Handlowej.

.

W 1910 roku Zygmunt Tietz kupił, niedziałającą po śmierci właściciela, Pierwszą w kraju Fabrykę Zabawek i Lalek Wacława Kietlińskiego, która mieściła się w podwarszawskich Sielcach, za Rogatką Belwederską. Zabawki Kietlińskiego – blaszane domy, wozy z konikami, żołnierzyki, fortece, lalki – miały renomę i były nagradzane medalami na wystawach. Po kupieniu tej firmy Tietz znacznie rozszerzył asortyment o wzory Kietlińskiego, produkował je i z powodzeniem sprzedawał, jak inne zabawki, głównie na rynku rosyjskim.

 

Rozkwit Wytwórni Zabawek Blaszanych i Gier Towarzyskich ZYGMUNTA TIETZA zatrzymał się wraz z wybuchem pierwszej wojny światowej. Tietz poniósł duże straty – nie odzyskał należności za wysłane do Rosji towary, a dotychczasowe kontakty handlowe zostały utracone. Przedsiębiorcy nie zabrakło determinacji, aby ratować swój dorobek. Zdołał zachować wyposażenie fabryki, mimo że chcieli je wywieźć najpierw Rosjanie, a następnie Niemcy.

Z wielkim trudem udało się uniknąć przymusowej ewakuacji na Wschód. Z chwilą wkroczenia Niemców p. Tietz musiał zużyć wiele energii i pomysłowości, aby uratować maszyny i narzędzia; mianowicie – ukrył je, a w zamian za nie dostarczył Niemcom nabyte specjalnie w tym celu odpadki metali – jak czytamy w wyżej wspomnianym artykule.

 

Po zakończeniu wojny, w odrodzonej Rzeczypospolitej były problemy z zaopatrzeniem we wszelkie surowce. W fabryce Tietza radzono sobie, wytwarzając przez kilka lat blaszane zabawki ze zbędnych puszek po artykułach spożywczych. Na marginesie dodamy, że tę samą metodę z powodzeniem stosowali producenci zabawek trzydzieści lat później, po drugiej wojnie światowej, we wczesnych latach PRL.

 

W latach 20. Tietz reklamował swoją firmę w prasie, jako najstarszą i największą w Polsce wytwórnię, która jako jedyna produkuje zabawki przez cały rok bez przerw i oferuje 400 różnych modeli. Faktem jest, że dla wielu producentów zabawki były asortymentem dodatkowym, wytwarzanym głównie w sezonie jesienno-zimowym, gdyż przed Gwiazdką był na nie największy popyt.

 

Niestety, brak danych z tamtego okresu dotyczących fabryki Tietza, stanu zatrudnienia, wielkości produkcji, itd. Wiadomo jedynie, że miała siedzibę w Śródmieściu, przy ulicy Kopernika 44. Kupiec. Najstarszy Tygodnik Kupiecko-Przemysłowy w Polsce, omawiając w 1928 roku stan zabawkarstwa polskiego, wymieniał wytwórnię Tietza wśród kilkunastu znaczących i najlepiej rozwijających się firm zabawkarskich w II RP.

 

Wiele zabawek w tej fabryce produkowano z blachy lub metalu. W 1935 roku Tietz zastrzegł w Urzędzie Patentowym wzór kolejki linowej, ale nie zachował się jej opis. Możemy więc jedynie zgadywać jak wyglądała ta i inne blaszane zabawki wytwórni Tietza.

 

Dzięki pojedynczym, zachowanym do dzisiaj egzemplarzom, więcej natomiast wiadomo na temat kilku gier planszowych z tej wytwórni. Sygnowano je znakiem fabrycznym – okręgiem z literami ZT/W wewnątrz. Grafikę projektował Wacław Perkowski. Jego autorstwa są też kolorowe ilustracje zarówno na opakowaniach, jak i na planszach.

 

Wesoła Drabinka to typowa gra w wyścigi dla 2-6 osób. Plansza została podzielona na 96 równej wielkości pól, po których uczestnicy gry przesuwali pionki. W zestawie nie było kostki do gry. Kolejność wyznaczano przy pomocy specjalnych kart, zaś liczbę pól do pokonania wskazywała losowo obracana strzałka na tarczy z numerami. Należało przejść wszystkie pola, aby dotrzeć do mety i wspiąć się na lukrowany domek, a raczej na jego dach z pierników – taki obrazek umieszczono na opakowaniu gry. Grafik nawiązał do znanego motywu piernikowej chatki z baśni o Jasiu i Małgosi, ale w tej grze domek był upersonifikowany i przyjazny, a uczestnicy zabawy mogli otrzymać wcześniej przygotowane nagrody – słodkie smakołyki, jak zasugerowano w opisie. Zwycięzcy zdobywali tytuły: za miejsce pierwsze – Asa Czekoladowego, za drugie – Asa Lukrowego, a za trzecie – Asa Cukrowego.

 

Instrukcja gry jest nietypowa, bo wierszowana, co dodatkowo podnosi atrakcyjność Wesołej Drabinki, a ponadto taki sposób przybliżenia zasad ułatwia ich zapamiętanie i zachęca do uczenia się wierszyków na pamięć. Uczestników gry spotykają różne przygody, a rymowane strofki instrukcji podpowiadają kolejne ruchy na planszy. Jeśli na przykład pionek któregoś z graczy zatrzyma się na polu 31, to: Nic mu zawód srogi/lubi strome drogi/sunie po drabinie/będzie przy kominie! – co oznacza, że pionek z pola 31 przechodzi na pole 74. Oczywiście, zdarzają się też momenty mniej sprzyjające graczowi, gdy należy rozpoczynać grę niemal od początku, np. pionek z pola nr 80 trzeba przesunąć na pole nr 3 zgodnie z instrukcją: Po krawędzi leci/aż na numer trzeci/bo zmylił drabinę/choć miał pewną minę! Co zastanawiające, na planszy rozmieszczono rysunki przedstawiające dwunastu chłopców, nie ma ani jednej dziewczynki.

 

Za to na ilustracjach gry Rikszą po Warszawie – również autorstwa W. Perkowskiego –  dziewczynki dominują. Ta gra stanowi swego rodzaju zagadkę, trudno bowiem określić czas jej produkcji, biorąc pod uwagę grafikę i treść objaśnień do gry. Tytuł oraz obrazki przedstawiające osobowe riksze rowerowe sugerują, że została wydana po 1940 roku, kiedy w okupowanej Warszawie tego typu riksze stały się popularnym środkiem transportu. Gra polega na „wyścigu” rikszami po ulicach miasta. Trasa z polami zaznaczonymi w różnych kolorach została nadrukowana na grafikę, przedstawiającą fragment Śródmieścia Warszawy z Pałacem Saskim, wysadzonym przez Niemców w grudniu 1944 roku. Sposób poruszania się pionkami po planszy wyjaśniają szczegółowe Przepisy gry.

 

W zachowanym egzemplarzu gry Rikszą po Warszawie, oprócz typowej instrukcji, mamy dodatkowe objaśnienia do gry – kilka zdań wprowadzających i wierszyk autorstwa znanego przed wojną dziennikarza i literata – Juliana Podoskiego. Przystępnym dla kilkulatków, prostym językiem, Podoski mówi o czasach okupacji w czasie przeszłym: Srożyło się szwabisko w Warszawie. Usiłował zgnębić ją…, natomiast rymowanka przedstawia bohaterkę i cel gry:

W cichym smutku /czy wesoło/objedziemy/miasto wkoło. Nim Warszawę/gród nasz święty/szwab nam spali/wróg przeklęty. Te strofki wyjaśniają, iż Warszawa została zniszczona, spalona, a gra jest nostalgiczną wycieczką w przeszłość, zapoznającą dzieci z nieistniejącymi już zabytkowymi budowlami.

 

Tak więc, naszym zdaniem, najbardziej prawdopodobna jest hipoteza, iż gra Rikszą po Warszawie, wydana w latach 1940-1944, została zaprojektowana i wyprodukowana tylko z Przepisami gry, natomiast egzemplarz, który przedstawiamy, wydano już po zakończeniu drugiej wojny światowej, z dopisanym przez Podoskiego wstępem – objaśnieniami i wierszykiem.

.

Dalszą częścią naszej szarady związanej z tą grą jest pytanie, kto po 1945 roku wydał Rikszą po Warszawie z logo wytwórni Tietza, ale bez informacji o producencie. Być może przyczynił się do tego Julian Podoski, który w czasie okupacji pracował jako majster w wytwórni gier i zabawek, zapewne Tietza, natomiast po wojnie został naczelnikiem Wydziału Prasy i Propagandy Ministerstwa Przemysłu i Handlu, a następnie sekretarzem wydawnictw w Ministerstwie Handlu Wewnętrznego.

 

Określenie kontekstu powstania i wydania tej gry okazało się prawdziwą łamigłówką. Notabene miłośnikiem wszelkich łamigłówek był nasz bohater, Zygmunt Tietz, miał bowiem pasjonujące hobby; rozwiązywał szarady, krzyżówki, rebusy, a także sam je układał i publikował w wielu czasopismach. Od 1929 roku, jako prezes zarządu Klubu Szaradzistów, wykazał się aktywnością i energią w działaniu, porządkując finanse, pozyskując nowych członków, organizując życie towarzyskie, itd., o czym napisano w broszurze wydanej z okazji dziesięciolecia tego klubu.

 

Z pewnością Tietz był człowiekiem z zacięciem społecznikowskim, szanowanym i godnym zaufania. Do 1939roku pełnił funkcję prezesa Polskiego Związku Przemysłu Zabawkarskiego – pierwszego tego typu związku w Polsce, który został utworzony w 1930 roku i miał siedzibę w Warszawie przy ulicy Szerokiej 4.

 

Wytwórnia zabawek Tietza najprawdopodobniej nieco podupadła w drugiej połowie lat 30. Nie udało się rozwinąć eksportu, pojawiły się problemy ze zbytem zabawek. W 1937 roku właściciel deklarował, że zatrudnia tylko jednego urzędnika i 1-10 robotników. Od 1939 roku firma działała pod nowym adresem – na Dobrej 27. Prawdopodobnie była czynna także w czasie okupacji.

 

Wytwórnia Zabawek Blaszanych i Gier Towarzyskich Zygmunta Tietza istniała w Warszawie przez ponad 40 lat. Przetrwała pierwszą wojnę światową, ale podczas drugiej wojny budynki, w których się mieściła zostały zniszczone, a w 1944 roku zmarł jej właściciel.

 

Termin slojd dawno został zastąpiony rodzimą nazwą: zajęcia praktyczno-techniczne, natomiast przedszkola freblowskie działają do dziś.

 

 

LOGO MAPA pion .jpg

Tekst powstała w ramach realizacji projektu

MAZOWIECKI PRZEMYSŁ ZABAWKARSKI XX WIEKU

– interaktywna mapa-wystawa.

 

Koncepcja i projekt cyklu: Aneta Popiel-Machnicka

Opracowanie tekstów: Aneta Popiel-Machnicka, Alicja Sztylko

Redakcja językowa i korekta tekstu: Magdalena Reczko

Współpraca w zakresie opracowań archiwaliów: Róża Popiel-Machnicka

Współpraca organizacyjna: Weronika Goworowska-Oleś, Bożena Michalska

__________

Zadanie publiczne MAZOWIECKI PRZEMYSŁ ZABAWKARSKI XX WIEKU – INTERAKTYWNA MAPA-WYSTAWA, dofinansowane ze środków z budżetu Województwa Mazowieckiego.

logo tietz.jpg
logo mazowsze samo.jpg

MUZEUM DOMKÓW LALEK, GIER I ZABAWEK   muzeum@MuzeumDomkow.pl

bottom of page